James Cameron no estaba interesado en utilizar maquillaje para crear su especie de extraterrestres. Son muchos los recursos utilizados ya en actores maquillados que han interpretado a extraterrestres durante décadas. Prácticamente se han explorado cada uno de los diseños y métodos de aplicar goma en las caras de los actores lo que, además, de modo inherente, tiene sus limitaciones. El tamaño de los ojos y el espacio que hay entre ellos no se pueden cambiar. Tampoco las proporciones del cuerpo se pueden cambiar. El maquillaje con aplicación de goma limita la actuación del actor, ya que actúa como una pantalla entre el actor y el objetivo de la interpretación ... leer más >>>
Con el método de captura de interpretación, no se produce ninguno de estos aspectos negativos. Aunque los personajes generados por ordenador de AVATAR se asemejan a los actores que los interpretan, sus proporciones fundamentales son distintas. Los ojos de los Na’vi son dos veces el diámetro de los humanos y están más separados. Los Na’vi son mucho más delgados que los humanos, con cuellos más largos, y tienen estructuras óseas y musculares diferentes, incluyendo, de manera muy obvia, sus manos de tres dedos. Como personajes creados por ordenador, los Na’vi y los avatares pueden ser mucho más grandes que los humanos.
El maquillaje azul hubiera hecho que la piel fuera opaca, pero con la creación por ordenador, los personajes pueden tener una piel traslúcida que se comporta como una piel de verdad, en la que la pigmentación de la superficie no enmascara el brillo rojo de la sangre que corre por debajo, como cuando la fuerte luz del sol golpea la parte posterior de las orejas de los personajes.
Todas estas sutilezas se combinan para permitir la creación de criaturas aparentemente vivas.
Uno de los miedos del director que ya se había dado en las primeras películas de captura de interpretación. era que los personajes no parecieran lo suficientemente reales, y sufrieran el preocupante efecto de “ojos muertos” . Había que conseguir el completo realismo de los personajes.
Para conseguir esto, desarrollaron un nuevo sistema de “captura de interpretación facial basado en imágenes”, por medio de una cámara sujeta en la cabeza que grabara con precisión los detalles más pequeños de las interpretaciones faciales de los actores.
En lugar de utilizar la técnica de captura de movimiento colocando marcadores reflectantes en la cara de los actores para capturar sus expresiones, los actores llevaban un casco parecido al de los jugadores de fútbol americano, al que se le aplicó una diminuta cámara. El aparato apuntaba a la cara de los actores y la cámara grababa las expresiones faciales y los movimientos de los músculos en un grado imposible hasta entonces.
Lo que es más importante, la cámara grababa el movimiento de los ojos, lo que no había sido el caso con los sistemas anteriores.
El sistema de ajuste en la cabeza permitía que las interpretaciones faciales de los actores fueran capturadas una claridad y precisión sin precedentes. Y, puesto que el sistema de sujeción en la cabeza no dependía de las cámaras de captura de movimientos del pasado, esas cámaras ahora se podían utilizar sólo para capturar el movimiento corporal, por lo que podían moverse mucho más lejos de los actores.
Esto permitió al equipo de AVATAR utilizar un ambiente de captura mucho más grande, o “Volumen” (plató virtual), de lo que nunca se había utilizado antes. Con seis veces el tamaño de volúmenes de captura anteriores, el Volumen de AVATAR se empleó para capturar caballos al galope, escenas de especialistas que requerían una elaborada utilización de de cableados, e incluso peleas aéreas entre naves y criaturas voladoras. De este modo, el revolucionario sistema de sujeción en la cabeza fue la clave, no sólo de los detalles más sutiles en las emociones de los personajes, sino también en el espectáculo más grande de la película.
Otra innovación creada especialmente para AVATAR fue la Cámara Virtual, que permitió a Cameron rodar escenas dentro de su mundo generado por ordenador, exactamente igual que si estuviera rodando en un escenario de Hollywood. Por medio de esta cámara virtual.
El director podría ver no sólo a Zoë Zaldana, sino a su personaje de piel azul de tres metros de altura, Neytiri. En vez de ver a Sam Worthington y a Sigourney Weaver, vería sus avatares azules gigantes, al completo con sus colas y enormes ojos dorados. Y, en lugar del austero espacio gris de El Volumen, iba a ver la exuberante selva de Pandora, o tal vez las flotantes Montañas Aleluya, o la colonia humana de La Puerta del Infierno.
Después de trabajar los detalles de cómo captar de manera precisa las interpretaciones de los actores, el siguiente paso era conseguir la ayuda de la oscarizada empresa de efectos visuales de Peter Jackson, WETA Digital, de Nueva Zelanda. Los impresionantes personajes de fotorrealismo de WETA, como Gollum en el “Señor de los Anillos”, y el increíblemente real King Kong, llevaron a Cameron a creer que ellos podrían insuflar vida a sus personajes de Na’vi.
Para Cameron fue fundamental desde el primer momento que se preservara cada detalle de la interpretación de los actores en los personajes finales creados por ordenador, tal como aparecen en pantalla. WETA le garantizó que su equipo de animadores de talla mundial se tomaría como misión personal cristalizar al cien por ciento las interpretaciones de los actores en los personajes de Na’vi o de los avatares.
Esto requirió que los datos de gran exactitud se grabaran en el momento en que se interpretaba la escena, y además necesitó más de un año de trabajo para que el equipo de animación creara la “indumentaria” que permitiera que los personajes creados por ordenador manifestaran las emociones exactamente igual que los actores a cuya interpretación emulaban.
Pregunta a los técnicos de animación de WETA y te dirán que los avatares y los Na’vi son animados. Pregunta a James Cameron y te dirá que los personajes fueron interpretados por los actores. La verdad es que los dos tienen razón. Hizo falta una gran técnica de animación para asegurar que los personajes hicieran la interpretación exactamente igual que los actores. Pero al mismo tiempo, nadie se tomó ninguna libertad con las interpretaciones. Éstas ni se embellecieron ni se exageraron. Los técnicos de animación buscaban la mayor fidelidad con el trabajo de los actores, haciendo ni más ni menos que lo que Sam, Zoë y Sigourny habían realizado en el Volumen. Desde luego, los técnicos de animación añadieron algo, con el movimiento de los rabos y los ojos, algo que los actores no podían hacer por sí mismos. Pero incluso en esto, el objetivo era mantener una coherencia con las emociones creadas por los actores durante la captura original.
De este modo, cuando el rabo de Neytiri se agita y sus orejas se bajan furiosamente, simplemente expresan la ira creada por Zoë Saldana en el momento de interpretar la escena ...
Durante esas escenas los actores trabajan en un estudio vacío, y los efectos especiales se agregan después.
“Usamos otro truco para proporcionar a la gente una experiencia 3D más intensa: la distancia interocular y la convergencia de las tomas”, dice Cameron señalando las dos lentes gemelas de una de sus cámaras. “Estas lentes se acercan y alejan una de la otra para darnos lo que conocemos como visión estéreo o interocular. Entre más separadas estén, el efecto 3D es más exagerado. Lo usamos para las tomas de largo alcance, donde el sujeto está relativamente lejos. Para primeros planos, acercamos las lentes. Nuestras cámaras hacen este proceso rápidamente y lo integran de forma natural. Por eso, se llaman cámaras de fusión 3D digital. También son capaces de ir hacia un punto y enfocarlo. Es lo que denominamos convergencia activa, y sirve para que la vista no se fuerce tanto cuando se ven este tipo de imágenes, pues la cámara lo hace por ella. ” Según Jim Gianopulos, uno de los tres presidentes ejecutivos de la cadena Fox, “el 3D digital es un salto aún mayor que el que se dio cuando se pasó del cine mudo al hablado. Aquello fue una evolución del medio, mientras que la tecnología 3D digital supone una transformación del mismo”, afirmó en entrevista en Wired.
“Avatar es 40% acción real y 60% animación por ordenador –CGI–”
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